Unsere Schule arbeitet digital

Die digitale Welt ist in unserem Alltag

Angefangen bei Navigationssystemen in Autos, über E-Mails, Computer, Smartphones bis hin zu virtuellen Welten in Videospielen. Ob an der Kasse im Supermarkt, im Krankenhaus, in Produktionsanlagen oder auf Flughäfen – die Digitalisierung mit ihren Chancen und Risiken ist überall und ohne sie würden Systeme zusammenbrechen.

Nicht nur bei den Erwachsenen

Auch schon Grundschulkinder nutzen neue Medien heute ganz selbstverständlich und besitzen selbst unterschiedlichste digitale Endgeräte. Dabei beschränkt sich ihr Wissen jedoch meist auf ein Anwendungswissen. Eine kritische, analytische Perspektive besitzen sie jedoch zumeist nicht. An dieser Stelle setzen wir an, denn Medienkompetenz ist ein Ziel schulischer Bildung. Daneben möchten wir auch schon als Grundschule auf die Arbeitswelt vorbereiten, die durch digitale Medien vielfältig geprägt ist.

Genau deshalb erachten wir es als äußerst wichtig, die Schülerinnen und Schüler der Hubertusschule

  • früh im Umgang mit digitalen Medien zu schulen.
  • ihnen die Chancen und die Risiken zu vermitteln.
  • ihnen eine verantwortungsvolle Handlungsweise beizubringen.

Der Medienpass NRW: Bestandteil unseres Unterrichts

Der Medienpass NRW ist ein anerkanntes Instrument zur Förderung der Medienkompetenz. Er dient als Orientierungsrahmen für die Entwicklung eines individuellen Medienkonzepts jeder Schule.

An der Hubertusschule begleitet der Medienpass NRW die Schülerinnen und Schüler von der 1. bis zur 4. Klasse. Innerhalb des Unterrichts erlernen die Kinder folgende Kompetenzen, die wir gerne jeweils anhand eines Beispiels zeigen möchten:

  1. Bedienen und Anwenden – Beispiel 2. Klasse:

Erwerb eines iPad-Führerscheins mit grundlegender Bedienkompetenz: An und Ausschalten, wichtige Tasten, grundlegende Bedienung

  1. Informieren und Recherchieren von Informationen mit Medien – Beispiel 3. Klasse: Sachunterricht, Reihe Zootiere

Suche nach Informationen zum Thema mit verschiedenen Kindersuchmaschinen und Aufbereitung der gefundenen Informationen für ein Plakat, eine Präsentation oder ein digitales Buch.

  1. Kommunizieren und Kooperieren innerhalb der neuen Medien – Beispiel 4. Klasse: Deutsch, Reihe Chatten und Texten

Chatten und Texten – Whatsapp und mehr (Lernmodul des Internet-ABC, Bereich: Gruppendruck und Mobbing)

  1. Produzieren und Präsentieren – Beispiel 1. Klasse: Deutsch, Wochenendgeschichte oder Schreiben von besonderen Erlebnissen

Erlebnisse mit dem Book Creator festhalten, illustrieren und mit Bildern versehen.

  1. Analysieren und Reflektieren – Beispiel 4. Klasse: Sachunterricht, Klassenrat oder Reihe Werbung

Eigenen Umgang mit Youtube hinterfragen, innere Haltung entwickeln, Youtube als Werbemedium identifizieren.

  1. Problemlösen und Modellieren – Beispiel 3. Klasse Mathematik, Reihe Informatik

Zauberschule Informatik als Stationenarbeit ohne Computer, Einführung in grundlegende Prinzipien der Informatik: Programmieren mit Scratch.edu sowie Bau von Robotern und Programmierung mittels LegoWeDo

Pro Kompetenz gibt es verschiedene Methoden für die unterschiedlichen Klassenstufen. Nach jeder geleisteten Aufgabe erhält das Kind einen Stempel in seinem eigenen Medienpass.

 

Die Grundvoraussetzung haben wir: Eine sehr gute mediale Ausstattung.

Smart, smarter, Smartboards

Unsere Schule ist aktuell in jeder Klasse mit interaktiven Displays ausgestattet. Dies bedeutet, dass wir in jedem Klassenraum eine Präsentation- und Arbeitsfläche nutzen können, die es uns ermöglicht digitale Inhalte für unseren Unterricht vorzubereiten.

Dabei handelt es sich um moderne, 86-Zoll große, interaktive Displays, die höhenverstellbar installiert sind. Sie bieten uns die Möglichkeit, flexibel zwischen klassischem Unterrichtsgespräch, digitaler Präsentation und interaktiven Arbeitsphasen zu wechseln. Die Displays sind nicht nur digitale Tafeln, sondern zentrale Werkzeuge für zeitgemäßes Lernen.

Ein wesentlicher Vorteil liegt in der Kontinuität der Unterrichtsgestaltung: Tafelbilder können bereits zu Hause vorbereitet, im Unterricht gemeinsam ergänzt und anschließend gespeichert werden. Dadurch können Inhalte am nächsten Tag wieder aufgerufen, weiterentwickelt oder gezielt wiederholt werden. Unterricht wird so nicht nur anschaulicher, sondern auch nachhaltiger und strukturierter.

Über die Displays lassen sich zudem vielfältige Medien einbinden. Audiodateien, Filme, Präsentationen oder interaktive Lernmaterialien können direkt im Unterricht genutzt werden und unterstützen unterschiedliche Lernzugänge der Kinder.

Technisch arbeiten die Displays in einem dreigliedrigen System: Neben der klassischen interaktiven Oberfläche steht ein integriertes Android-System für schnelle Notizen und spontane Anwendungen zur Verfügung. Ergänzend ist ein PC-System mit Office-365-Anbindung installiert, das insbesondere die Arbeit mit OneNote ermöglicht. Dadurch lassen sich Inhalte nahtlos zwischen Tafel, iPad und häuslicher Vorbereitung synchronisieren. Als dritte Komponente ist ein Apple TV integriert, sodass Lehrkräfte und Kinder ihre iPads kabellos mit der Tafel verbinden und Inhalte spiegeln können.

Diese Funktion eröffnet auch den Schülerinnen und Schülern neue Möglichkeiten: Bereits ab Klasse 1 können Arbeitsergebnisse präsentiert werden. Die Kinder fotografieren ihre Hefte, Bücher, Kunstwerke oder dokumentieren Experimente per Video und stellen diese Ergebnisse direkt im Klassenraum vor. So wird Lernen sichtbar gemacht und der Austausch über Inhalte aktiv gefördert.

Ergänzend stehen iPads als feste Lernwerkzeuge im Unterricht zur Verfügung. Sie werden gezielt eingesetzt, um individuelle Lernprozesse zu unterstützen, kreative Aufgaben zu ermöglichen und digitale Kompetenzen frühzeitig aufzubauen.

Ein weiterer Bestandteil unserer digitalen Ausstattung sind LEGO Education-Robotics-Kisten sowie Ozobots. Programmieren hat dabei einen hohen Stellenwert in der Grundschule, da es Kinder frühzeitig an logisches Denken, Problemlösen und strukturiertes Arbeiten heranführt. Es geht nicht nur um Technik, sondern um grundlegende Kompetenzen wie Planung, Ausdauer und das Verstehen von Ursache-Wirkungs-Zusammenhängen.

Ozobots sind kleine, programmierbare Lernroboter, die auf einfache Weise in die Welt des Programmierens einführen. Sie können entweder über Farbcodes oder digitale Programmieroberflächen gesteuert werden. Kinder lernen dadurch spielerisch, wie Befehle aufgebaut sind und wie ein Roboter auf diese reagiert. Besonders im Grundschulbereich ermöglichen Ozobots einen niedrigschwelligen Einstieg in informatisches Denken.

 

Digitalisierung?

Die Grundvoraussetzung haben wir: eine sehr gute mediale Ausstattung!

Schau mal hier: https://www.hubertusschule-schiefbahn.de/hubertusschule-wird-smart-school-2025